克日,Comscore公布了《2019年全球移动状态讲述》(2019 Global State of Mobile report)。其讲述研究了北美、欧洲、拉丁美洲和亚洲局限内的移动互联网的渗透率,并以美国作为代表区域和重点研究工具,并以现在全球用户较为活跃且有联网习惯转变显著的共享出行、电商和游戏类app为例,探讨用户的使用习惯和其背后的成因。
移动互联网整体使用状态
世界各地的用户花在网络上的时间越来越多,而且大多数人都加倍习惯于使用手机上网。在美国,从2017年6月到2019年6月,美国网民在线的时间增进了43%,加拿大网民在线的时间增进了34%。而这些网民在线时间中有较大比例都花在了移动装备上,在本讲述涉及的所有国家中,移动网络在线时间占网民总在线时间的比例一直在上升,现在使用移动装备接入互联网比例最高的国家是印度和印度尼西亚,二者的比例都跨越了90%。
Comscore还发现,在全球所有市场中,移动app占有了受众移动互联网在线的绝大多数时间,手机网页在移动互联网接受时间中的占比平均不足20%。
从2017年到2019年,在美国电脑的使用显著削减,同时移动装备的使用在增添,主要集中在智能手机app的使用上。Comscore对照了美国各岁数段的手机使用情况,发现65岁以上的用户使用平板电脑的时间显著多于其他岁数段的用户,剖析以为可能是由于平板电脑的大屏更适合视力普遍衰退的老年人导致这一征象泛起。
Comscore统计效果显示,从2017年到2019年,用户在共享出行类、电商类和游戏类app中通过移动互联网使用服务的时间占该app总使用时间的比例显著升高,用户在三类app的使用习惯转变最大。在2017年,用户在使用共享出行类app的服务时移动互联网接入时长占总时长的48%,到了2019年这一数字变为了72%。连系Comscore的数据,亿欧以为这三类app的用户习惯受移动互联网的影响最大,反过来这三类app的普遍使用也将推动移动互联网进一步渗透。
三种APP使用情况
共享出行类app
在全球局限内,Uber在全球许多市场都牢牢掌控着拼车服务。然而,在印度、西班牙、意大利等国,Uber在当地市场的竞争优势略弱于Ola Cabs、Cabify和BlaBla Car等本土公司。
Uber是美国自力用户最多的拼车应用,Lyft紧随其后。从2017年6月到2019年6月,Uber的自力访客增进了57%,而Lyft的自力访客增进了83%。美国用户平均每月花在Uber上的时间为22分钟,而Lyft为17分钟。Uber和Lyft的用户还是以较为年轻的人群为主。在34岁以下的人群中,Lyft用户比Uber用户多;而在35岁及以上的岁数偏大人群中,Uber的占有率更高。
Comscore发现,在美国较高收入的家庭是Uber和Lyft的营业增进主要推动力。相比Uber和Lyft, 中等收入家庭更青睐新兴共享出行方式——以Bird和Lime为代表的共享滑板和共享单车。由于大多数区域的滑板和单车收费较为低廉,成本意识很强的消费者一样平常会倾向于选择共享滑板和单车而非拼车来知足他们最后一英里的通勤需求和其他出行需求。
电商类和在线订餐类app
凭据Comscore的统计,停止2019年第二季度末,美国网络零售总额占所有消费者支出的22.7%,其中有6.5%是移动端网络购物支出。从2018年第二季度到2019年第二季度,美国网络零售总额同比增进约25%,同时消费者也越来越多地选择在移动装备上举行网络购物。
从网购app的市场份额来看,印度、美国、英国、意大利、西班牙和加拿大市场中,亚马逊占有绝对优势;而在拉丁美洲国家,则是本土电商Mercado Libre更胜一筹。
只管移动电商app和网站的使用在周全增进,但Comscore发现,相比亚马逊、沃尔玛等综合电商,品牌直营电商的增进要大得多。自2017年6月以来,Everlane(时装品牌电商)的自力访客数目险些增进了7倍,Barkbox(宠物品牌电商)则增进了近5倍。亿欧以为,只管如此,品牌直营电商要想真正挑战零售巨头,另有很长的路要走。亚马逊、沃尔玛、eBay和Wish是美国移动领域的领军企业,它们的营业增进稳健,笼罩局限广漠,全品类的谋划辅助其确立较为牢靠的用户习惯。
在美国,在线订餐类app用户数目在2019年占手机app总用户数的44%,比2017年6月增添了63%。总体来看,用户在各个岁数组中漫衍较为平均,女性略多。在线订餐的泛起催生了杂货外卖和餐厅外卖领域的繁荣,相关领域app的用户数都泛起了较大增进。在线订餐类正在重塑消费者与星巴克和麦当劳等实体餐厅的互动方式。将移动点餐扩展到终端到终端的用户体验,包罗线上和线下,将是未来餐厅谋划增进的要害。
游戏类app
在美国,手机游戏的用户占app总用户的80%,比2017年6月增添了19%。与此同时,这些用户在手机游戏上破费的时间也增多了,所有用户在排名前十的游戏上破费的时间翻了一番。从用户岁数和性别来看,手机游戏的用户主要是年轻人(34岁及以下)和女性(占比跨越半数)。从游戏类型来看,年轻的(35岁以下)游戏玩家最喜欢AR类游戏和多人竞技游戏,例如Pokemon Go、Harry Porter Unite和Clash of Clans;35岁以上的游戏玩家则更喜欢休闲类游戏,例如Words with Friends 2。
Comscore发现了一个有趣的征象:平均来看,55岁以上的女性比其他岁数段的女性在游戏上破费的时间更长。凭据Comscore进一步的调研,这些女性花在更容易上手的休闲类游戏上的时间更多,例如Happy Color和Words with Friends 2和其他单人棋牌类游戏。亿欧以为,这些用户容易上手且可以吸引用户破费大量时间的休闲类游戏可以成为品牌接触特定目的用户时的绝佳选择。
Comscore研究了当下最热门的BR类游戏:Fortnite(碉堡之夜)和PUBG(绝地求生),发现在移动端自力用户数方面,绝地求生有显著优势。从地域来看,除了法国,受观察各国的绝地求生用户数都显著多于碉堡之夜。
从用户付费意愿来看,80%的用户示意更喜欢可以自由选择在app内付费的“免费增值”游戏,也确实有75%的用户正在玩免费增值游戏,同时,免费增值游戏玩家中又有73%的用户在游戏中产生了付费行为。
然而,只有34%的用户以为自己喜欢在游戏中“氪金”,大部分用户以为自己为了保持在游戏中能胜出而“被迫”花钱。而为了只管削减花钱,只管不喜欢游戏中泛起广告,跨越半数的用户仍然愿意看广告获得游戏中的奖励。亿欧以为,免费增值模式的游戏可以辅助游戏运营商凭据用户付费意愿和频率举行有用的用户筛选,区分其用户人群,品牌可以凭据差别用户的特征行使游戏举行差异化的营销推广。
总结
Comscore有个惊人的发现,在美国只管应用商铺里有许多新开发上线的app,但现在大多数人下载的应用并不多。随着应用程序商铺中app的数目激增和人们使用习惯的逐渐养成,人们削减了他们发现和新下载应用程序的数目。从2017年6月到2019年6月,未新下载任何应用程序的用户数目从2017年的51%上升到2019年的67%,人们对于app的使用习惯正在固化,新的app获取用户的难度将增添。
Comscore2019年8月的观察显示,40%的受访者示意他们通过应用程序商铺的搜索发现了应用程序,27%示意他们通过应用商铺的TOP列表发现了应用程序。然则,诸如电视广告、移动广告和老式口碑营销等非网络方式在当今市场应用的发现中也扮演着主要角色。
亿欧总结:只管全球移动互联网的使用率越来越高,用户逐渐从电脑端转向移动端,但当下用户的注意力和兴趣越来越难以被吸引,应用开发商必须综合应用商铺、传统广告和社交圈流传等多种渠道获取用户。
本文经授权公布,版权归原作者所有;内容为作者自力看法,不代表亿欧态度。如需转载请联系原作者。